Secteur: Commerce
Branche d'enseignement: Economie

Timothée Lengani
2020-2021

(Economie) Introduction à la formation des prix avec le jeu de la corbeille

EC Stitelmann - Ecole de commerce Aimée Stitelmann (Plan-les-Ouates)

Matériel:
1

Description du projet

Introduction à la notion de formation des prix par l'offre et la demande en utilisant le jeu de la corbeille en classe. Tout le matériel didactique est mis à disposition sur la plateforme de formation numérique Iconomix, développée par la Banque nationale suisse et destinée aux cours d'économie.

Le jeu se déroule en classe et permet aux élèves de découvrir comment fonctionnent les marchés d'une manière ludique et originale en réalisant une simulation des échanges qui s'effectuent sur les marchés des matières premières (pétrole, blé, etc.).

Il s'adresse à tous les élèves suivant un cours d'économie.

Scénario

Le jeu de la corbeille peut être utilisé pour introduire les concepts économiques de base tels que la formation des prix, l'offre, la demande, le prix d'équilibre ou encore le gain d'échange. Il ne nécessite aucun prérequis particulier.

Avant la séquence de cours :

0. L'enseignant se rend sur le site https://www.iconomix.ch/fr/ afin de créer un compte et d'avoir accès aux différentes ressources du site.

1. L'enseignant se rend dans le module "Marché et formation des prix" et prend connaissance du document "Commentaires pour l'enseignant".

2. Après avoir cliqué sur "Tableau de bord", l'enseignant génère les cartes à jouer en fonction du nombre d'élèves de sa classe et en choisissant le bien qui sera échangé. Il les prépare pour le cours.

En classe :

3. L'enseignant présente le concept du jeu aux élèves à l'aide du document pdf également disponible sur le site Iconomix.

4. A choix, l'enseignant ou un élève est responsable du poste d'enregistrement des transactions. Les cartes sont distribuées à chaque élève et le jeu peut commencer. Un minum de 3 manches est conseillé.

5. Au fil du jeu, les élèves comprennent le fonctionnement et un prix relativement stable commence à se former.

6. A la fin du jeu, l'enseignant invite les élèves à la réflexion autour du jeu en revenant sur les différents tableaux disponibles (évolutions des transactions, offre/demande et aperçu des transactions de la dernière manche).

7. L'enseignant peut ensuite choisir d'approfondir le sujet soit par le biais du matériel disponible sur Iconomix, soit en utilisant son propre support de cours.

(Toutes ces étapes sont clairement décrites dans les documents disponibles sur le site Iconomix)