Secteur: Technique
Branche d'enseignement: Developpement d'applications WEB

Katia Mota Stroppolo
2018-2019

A quoi on joue ?

CFPT - Centre de formation professionnelle Technique (Petit-Lancy)

Matériel:
0

Description du projet

Projets de développement de jeux en ligne conçus et réalisées par les apprentis de première année. Formation CFC d'informaticien-ne, orientation développement d'application.

Scénario

  1. Mettre en place l’environnement de développement WEB
    1. Un IDE (Netbeans pour ce projet)
    2. Un hébergement serveur pour les jeux
    3. Un site vitrine pour le projet
  2. Accompagner la classe vers une pédagogie de projet
    1. Poser les objectifs, les dates clés, les attentes, les livraisons intermédiaires, le but (ce qu’ils doivent livrer entant que logiciel)
    2. Les laisser former les équipes (2 à 3 apprentis par équipe)

Ensuite, l’enseignant fonctionne comme chef de projet, accompagnateur, cf :

  1. Les accompagner dans la conception de leurs jeux
    1. Recevoir leurs fiches de projet complétée
  2. Donner du temps pour que les apprentis suivent une auto-formation dans un langage qu’ils ne connaissent pas, parmi les langages du projet (HTML, CSS, Javascript, PHP)
    1. Contrôler leur rythme d’acquisition de connaissances
    2. Observer les interactions entre eux
  3. Les lancer dans le développement de leurs jeux
  4. Accompagner et cadrer le rythme pour que la livraison intermédiaire soit prête (scénario, design, première fonctionnalité, description du jeu et des développeurs dans le site vitrine du projet)
  5. Lors de la livraison intermédiaire de leur travail, leurs permettre de les présenter, expliquer ce qu’ils ont conçus et développé (dans ce projet, cette phase a été faire lors des portes ouvertes du CFPT)
  6. Après la livraison intermédiaire, faire un bilan et organiser la suite du projet
    1. Ce qu’ils ont appris et le travail réalisé (évaluation intermédiaire)
    2. Le temps mis à disposition pour la suite du projet
    3. Attentes incontournables (caractéristiques minimales du jeu à livrer)
    4. Feed-back de l’enseignant
    5. Bilan des difficultés
    6. Ajustements

Pour un projet sur 8 semaines, cette livraison pourrait aussi être prise comme fin de projet.

Dans le cadre du projet de mes apprentis, celui-ci continue jusqu’à la fin de l’année scolaire (atelier sur un semestre).

La 2e étape du projet consistera à finaliser suffisamment des fonctionnalités pour que nous puissions organiser un tournoi. Ce tournoi marquera la fin du projet.